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    Flo
    Flo
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    Messages : 50
    Date d'inscription : 04/02/2011

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    Message  Flo Jeu 14 Avr - 11:14

    ****HOS**** 650px-10




    Informations Générales

    Le Hall des Survivants est une instance qui se situe à la frontière entre les Montagnes Hurlantes et les Terres Sauvages. Cette instance peut contenir jusqu'à 12 joueurs.

    Avant d'entrer dans l'instance

    Devant l'entrée du Hall des Survivants se trouve le PNJ Poe Neluda. Vous devez lui donner le Collier obtenu pendant la quête Des mercenaires de chez nous.
    Poe Neluda vous donnera alors deux quêtes :
    Tragédie du passé, qui s'accomplit dans l'instance facilement, puisqu'il n'y a pas besoin de combattre de monstres pour la faire.
    Confiance théorique qui vous demande d'amener une Lettre à Osmond Jones au Camp Sanburs des Terres Sauvages.
    Notez la présence des membres du codex noir à côté de l'entrée; Ceux-ci peuvent servir pour réparer votre équipement en cas de besoin. Une fois les deux quêtes prises, entrez dans l'instance.
    Note : Si vous mourrez dans l'instance et que vous retournez au point de résurrection, vous serez renvoyés près du Camp Norzen aux Terres Sauvages, vous demandant de parcourir un long chemin (environ 4-5 minutes en monture) pour retourner dans l'instance.

    Hall d'entrée

    Vous arrivez maintenant dans une pièce où se trouvent de nombreux PNJ. Parmi ces PNJ, vous trouverez notamment Bades Booklan à qui vous devez remettre l'Insigne obtenue en prenant la quête Un problème dans le Hall, et Lanier à qui vous devrez parler pour valider la quête Dans le Hall des Survivants.
    Bades Booklan vous donnera ensuite les quêtes Données de recherche confidentielles et Le secret du Gardien, tandis que Lanier vous donnera la quête L'épée punisseuse.
    Un petit plus loin dans la pièce, vous trouverez une pile de squelette. Cliquez sur celle-ci pour obtenir le Squelette de Kurt demandé par Poe Neluda pour la quête Tragédie du passé. Il est possible que vous n'ayez pas le squelette du premier coup. Retentez jusqu'à l'obtenir.
    A côté de la pile se trouve un cristal. Ce cristal vous permettra de vous téléporter dans les salles des boss une fois que ceux-ci auront été défaits. Cela permet notamment d'aller réparer après un combat contre le boss et de revenir rapidement.

    Chambre d'Andriol

    Pénétrez ensuite dans le couloir à votre gauche pour vous diriger vers la chambre d'Andriol. Vous trouverez sur votre route des Documents secrets au sol, qu'il vous faudra ramasser pour la quête Données de recherche confidentielles. Il vous en faut 10 en tout.
    Vous rencontrerez alors les premières patrouilles. La méthode la plus employée pour affronter ces patrouilles est de coordonner plusieurs mages. Le premier mage fait Décharge et enchaîne avec Feu Purgateur pendant que les autres mages ne font que Feu Purgateur. Puis, cinq secondes plus tard, un deuxième mage fait Décharge, etc. Le but est de maintenir les patrouilles hors d'état de se battre jusqu'à leur anéantissement.
    Vous arriverez rapidement face au premier boss, Andriol.

    Combat contre Andriol
    Assurez vous tout d'abord d'être tous sur le pont. Le tank va attirer Andriol environ au milieu du pont. Le plus important est de prendre garde à ses capacités spéciales. Andriol est capable de vous immobiliser pour 2 ou 3 secondes. Également, les statues qui se trouvent sur le pont tirent aléatoirement sur les joueurs.
    La plus grande menace d'Andriol est sa capacité spéciale qui lui permet de créer deux clones. Lui et les clones se placent à l'autre extrémité du pont. Puis, deux des trois chevaux vont courir tout droit, laissant des flammes derrière eux. Ces flammes occasionnent 4000 points de dégâts toutes les deux secondes. Il est donc primordial de vous placer sur la trajectoire du cheval qui n'a pas bougé.
    Enfin, lorsqu'il n'a plus beaucoup de points de vie, Andriol passe en mode frénésie, occasionnant plus de dommages. Une fois Andriol défait, vous pourrez notamment récupérer des Médaillons Antiques sur son cadavre. Les joueurs ayant la quête l'L'épée punisseuse pourront récupérer l'Épée légendaire.
    Remarquez alors le Registre qui se trouve sur le pont. Celui-ci donne la quête Journal de travail, qui sera à rendre au PNJ Poe Neluda à l'extérieur de l'instance.

    Chambre de Glamo

    Reprenez votre route, où vous rencontrerez des patrouilles similaires, avec en plus de grandes armures. Celles-ci ont notamment la compétence "Inversion runique", qui inflige 4.000 points de dommage au joueur qui leur inflige n'importe quelle quantité de dommages. Il est conseillé de détruire ces armures seules. Les gardiens runiques infligent quant à eux une attaque touchant le joueur le plus éloigné. Il est recommandé de se mettre à leur pieds pour les combattre, tandis que le tank recule un peu. Vous arriverez assez rapidement face à Glamo, le deuxième boss.
    Combat contre Glamo
    Ce boss ne possède aucune attaque de zone, mais il est susceptible d'invoquer des monstres supplémentaires, donc vous devrez être bien organisés. Placez vous en ligne face à la statue la plus à droite et laissez le tank attirer le boss.
    Le boss invoquera trois types de monstres, des Doloristes, des Poursuivants du châtiment divin et des Poursuivants carcéraux. Vous devez avoir trois joueurs capables de les immobiliser, car ces monstres occasionnent des dommages importants.
    Également, Glamo peut invoquer des Chasseurs, qui sont des monstres occasionnant moins de dommages, mais ayant beaucoup de vie. Les trois monstres et les chasseurs disparaitront tous seuls au bout d'un moment. Beaucoup de joueurs préfèrent courir au cristal de téléportation après avoir tué le boss, puisque les Chasseurs ne servent à rien.
    N'oubliez tout de même pas de revenir chercher vos Médaillons Antiques sur le cadavre de Glamo.

    Chambre de Guldamor

    Continuez votre chemin, vous ne rencontrerez pas de nouveaux monstres sur la route, appliquez donc la même stratégie. Vous arriverez ensuite face au troisième boss, Guldamor.
    Combat contre Guldamor
    Contrairement à son prédécesseur, Guldamor effectue des attaques de zone. Assurez-vous d'être suffisamment groupés pour recevoir le soin de groupe. Vous observerez des cercles placés aléatoirement sur le sol. Quiconque entre dans le cercle reçoit un bonus de dégâts. Laissez donc les cercles aux DPS du groupe.
    Guldamor fait apparaître des Sphères d'énergie runique rouges. Il est important de détruire ces sphères, car elles infligent 14.000 points de dommage si elles ne sont pas détruites rapidement.
    Guldamor fait également apparaître un gigantesque Cristal d'énergie qu'il va attirer vers lui. Il est primordial d'empêcher le cristal d'atteindre Guldamor, où le groupe sera anéanti.
    Enfin, vous devez tuer Guldamor en moins de 10 minutes, sinon il passera en mode enragé, conduisant vraisemblablement le groupe à la mort.
    Une fois Guldamor vaincu, récupérez vos Médaillons Antiques et reprenez votre route.

    Chambre de Vrantal

    Continuez votre route, où vous rencontrerez les mêmes monstres que précédemment. Vous croiserez en plus de nouvelles armures portant de grandes roues à lames. Celles-ci occasionnent beaucoup de dégâts sur une zone frontale, donc assurez vous de vous placer derrière ces monstres. Vous atteindrez ensuite la pièce où se trouve le quatrième boss, Vrantal.
    Le combat contre Vrantal
    Ce boss est une machinez géante, qui possède une portée d'aggro très grande. Afin que tout le monde puisse prendre part au combat, veillez à entrer dans la pièce tous en même temps. Également, assurez-vous de cibler votre personnage avant de rentrer. Dès le début, courrez vous placer sous le corps de Vrantal. Si vous le ciblez, vous verrez un grand cercle rouge au sol, assurez-vous d'être dedans. Ceux à l'extérieur seront touchés par son rayon de particules, et seront tués sur le coup. Ceux ne s'étant pas ciblés en entrant sont susceptibles d'aggro le boss en rentrant et donc de mourir.
    Au cours du combat, Vrantal s'envolera, et deux joueurs choisis aléatoirement seront transformés en golems et expédiés en haut de la salle. De là, ils devront tirer sur les monstres volants appelés Feu d'Aquaciel en employant les compétences à leur disposition. Vrantal perdra 2% de sa vie à chaque fois qu'un monstre sera tué. Pendant ce temps, en bas, les autres joueurs auront l'occasion d'affronter d'autres monstres qui apparaîtront, les Feux de furie verte. Ces monstres donnent des Noyaux de pouvoir runique, qui une fois utilisés, permettent aux joueurs en haut d'utiliser la compétence qui tue en un coup la cible.
    Vrantal se reposera alors, et les deux joueurs du haut seront renvoyés en bas. Le combat reprend, et au bout d'un moment, le même cycle recommencera, avec deux autre joueurs. Veillez cependant à éliminer Vrantal en moins de 8 minutes, faut de quoi il passera en mode rage, conduisant le groupe à une mort presque certaine.
    Une fois Vrantal mort, récupérez les Médaillons Antiques. Les joueurs ayant la quête Le secret du Gardien ont également une très faible chance de trouver l'Objet obscur sur son cadavre.

    Chambre de Zygro

    Poursuivez votre route en appliquant les mêmes stratégies, pour arriver face au cinquième boss du Hall, Zygro.
    Combat contre Zygro
    Ce boss peut être considéré comme le plus simple de toute l'instance. Restez groupés et combattez-le. De temps à autre, Zygro devient inattaquable et fait apparaître clones des membres du groupe que vous devez tuer rapidement, car pendant ce temps il se soigne. Enfin, Zygro effectue une attaque de zone qui enlève 5.000 points de vie à tous les membres du groupe.
    Une fois Zygro vaincu, récupérez les Médaillons Antiques. Les joueurs ayant la quête Prototype de Gardien pourront récupérer l'Échantillon sur son corps.

    Chambre de Sydaphex

    Reprenez votre chemin en appliquant toujours les mêmes stratégies, pour atteindre la pièce où se trouve Mantarick / Sydaphex, le sixième boss de l'instance.
    Combat contre Mantarick / Sydaphex
    Pour ce boss, le titre "As de l'évasion", le Rhum de moins que rien achetable à Korbasseterre, et les potions d'Enthousiasme débridé des gouvernantes sont recommandés.
    Pour enclencher le combat, vous devez cliquer sur le Levier situé dans la partie gauche de la pièce. Vous verrez le boss Mantarick sur son chariot vous attaquer. Commencez par attaquer le Cheval de guerre de la lumière qui tire le chariot. Assurez-vous de combattre au milieu de la pièce, sinon vous aurez des problèmes pour la suite du combat.
    Une fois le cheval vaincu, quatre membres du groupe recevront un débuff de couleur, tandis que les quatre cristaux aux quatre coins de la pièce prendront chacun une couleur. Les joueurs ayant reçu le débuff doivent aller cliquer sur le cristal correspondant à la couleur de leur débuff. Si les quatre joueurs parviennent à cliquer sur leur cristal, Mantarick se transforme alors en Sydaphex, que tout le monde doit attaquer. Vous avez 8 secondes pour aller cliquer sur le cristal.
    Seulement, Mantarick est également capable de paralyser un joueur, l'empêchant de se déplacer. Il faut que les prêtres puissent purifier le joueur paralysé afin qu'il puisse bouger, surtout si le joueur paralysé reçoit la couleur.
    Une fois Sydaphex tué, récupérez les Médaillons Antiques. Les joueurs ayant la quête Dualité pourront également récupérer le Disque de données sur le cadavre de Sydaphex.

    Chambre d'Andaphelmor

    Reprenez votre route, en prenant garde aux gros golems sur votre route. Vous arriverez alors face au dernier boss de l'instance, Andaphelmor.
    Combat contre Andaphelmor
    Il s'agit sans conteste du boss le plus difficile de toute l'instance, surtout si vous ne maîtrisez pas la stratégie. Tour comme pour Sydaphex, le titre "As de l'évasion", le Rhum de moins que rien achetable à Korbasseterre, et les potions d'Enthousiasme débridé des gouvernantes sont recommandés. Le combat se déroule en plusieurs étapes.
    Si vous observez la pièce avant d'engager le combat, vous pourrez voir 8 portes en tout, sous le format suivant :

    ****HOS**** Index.php?title=Fichier:Start_Andaphelmor


    Commencez par assigner une couleur à 6 membres du groupe. Vous pouvez pour cela utiliser les icônes de groupe. Engagez le combat contre Andaphelmor. Pendant que le tank distrait Andaphelmor, à chaque porte apparaîtra un monstre ayant une couleur dans son nom. Il y aura une première vague de trois monstres, puis une deuxième vague émergeant des portes restantes. Chaque joueur doit aller chercher le monstre de la couleur qui lui assignée, et le ramener à la porte de cette même couleur :
    Porte verte : Serviteur du sceau vert
    Porte violette : Gardien du cristal pourpre
    Porte rouge : Protecteur à barde rouge
    Porte or : Protecteur à barde dorée
    Porte bleue : Gardien du cristal de glace
    Porte orange : Serviteur du sceau orange
    Donc, bien évidemment, il ne faut absolument pas employer d'attaques de zones pendant cette phase, sinon vous risquez de prendre l'aggro sur des monstres qui ne vous sont pas destinés. Si jamais vous échouez à tuer le monstre au bon endroit dans le temps imparti, cela entraînera au moins la mort d'un membre du groupe ensuite.
    Une fois les monstres tués, rassemblez-vous au centre de la pièce pour l'étape suivante. Cette fois-ci, Andaphelmor placera un débuff de couleur sur tous les joueurs présents. Les joueurs doivent alors courir vers la porte de la couleur de leur debuff et entrer dans le champ d'énergie pour se débarrasser du débuff. Si vous n'arrivez pas à la porte à temps, vous mourrez dans une explosion, et tuerez en même temps les joueurs à côté de vous. Si jamais les monstres de couleur n'avaient pas été tués correctement, il n'y aurait pas le champ d'énergie pour les couleurs échouées, et il serait impossible d'enlever le debuff de la couleur correspondante, conduisant à une mort certaine.
    Une fois ceci fait, Andaphelmor fera apparaître trois boules. Seuls certains types de joueurs peuvent détruire ces sphères. Si vous échouez, vous subirez un débuff empilable.
    Témoin du povoir sacré (jaune) : Dégâts physiques uniquement. Diminue les dégâts physiques de 10% si elle n'est pas détruite à temps.
    Témoin du povoir sacré (vert) : Dégâts magiques uniquement. Diminue les dégâts magiques de 10% si elle n'est pas détruite à temps.
    Témoin du povoir sacré (rouge) : Subit tous les dégâts. Diminue les dégâts physiques et magiques de 10% si elle n'est pas détruite à temps.
    Une fois cette phase passée, le cycle recommence avec l'apparition des monstres qui sortent des portes. Quand vous aurez tué Andaphelmor, récupérez les Médaillons Antiques. Les joueurs ayant la quête Le secret du Gardien trouveront l'Objet obscur sur son cadavre.
    Vous pouvez maintenant partir par la porte vide désormais ouverte, ce qui vous permet de retourner dans le hall d'entrée sans avoir à retraverser l'instance dans l'autre sens.


    SOURCE : wikiromfr.tk

      La date/heure actuelle est Sam 27 Avr - 23:30